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游戏虽好,也不要“贪杯”

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《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,其中学生群体规模最大,占比为25.4%。12—16岁的青少年是网瘾高发人群。虽然目前尚缺乏大样本流行病学调查数据,但既往研究显示,游戏成瘾的流行率约为0.7%—27.5%,其中不乏一些极端案例。(人民网8月10日)
近年来,科技水平快速发展,网速不断提升,上网设备不断优化,网络覆盖率不断扩大,给人们的生活和工作提供了便利。在生活中,利用网络搜索资料;通过互联网接受教学;利用购物软件,足不出户轻松购物;通过支付宝、微信中的扫一扫便可在店铺付款购物。在工作上,通过建立微信群,轻松传递工作消息;手机上下载WPS的app,随时随地都能工作;利用手机发送接收邮件,能够及时接收发送信息。同时,网络还能够让人们精神愉悦,听音乐、看视频、看小说、玩游戏,丰富了人们的生活。
所有事物都具有两面性,有利就有弊。网络带给人们便利的同时,也具有一定的危害性。网瘾为网络成瘾症的简称,是指上网者由于长时间地和习惯性地沉浸在网络时空当中,对互联网产生强烈的依赖,以至于达到了痴迷的程度而难以自我解脱的行为状态和心理状态。很多青少年,为了逃避现实,沉溺于网络游戏里难以自拔,甚至做出一些危害社会的行为,如偷盗、抢劫等等。危害他人的同时,也破坏了自己的家庭。
网络成瘾的原因,不是单方面的。青少年处于叛逆期,老师和家长应给给予孩子更多的关爱,避免孩子误入歧途。网络游戏设计者,应该考虑到青少年上网的情况,设置游戏上网时间,避免青少年的过度上网。政府有关部门对允许青少年上网的网吧,作出严肃处理。同时,青少年也应该加强自我约束。游戏虽好,也不能“贪杯”。(作者:李慧慧)





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 楼主| 发表于 5 天前 | 显示全部楼层
游戏虽好,也不要“贪杯”
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(出处: 时评在线)
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